2012年5月3日木曜日

魔界ならぬixaの世界

*** 戦国ixaの世界 *** 

妖怪が住むネット世界。世界全体が障気で満たされており、
普通の人間であれば少し雰囲気を味わっただけでログオフに至る。

とてつもなく広大な世界で、運営が管理・把握できているのはわずかなエリアだけである。 

住む妖怪は、その強さ(=課金額)によって、弱い順からE級からS級に分けられているが、
これはあくまで運営が定めた基準であり、
S級妖怪は「運営が手出し(=BAN)できない強さ」というだけにすぎず、ピンからキリまである。 

そうした手の付けられない妖怪が間違っても真人間社会に戻らないよう、
運営が新カード毎月追加結界を張って封じ込めているが、B級以下の妖怪は素通りして元に戻れる。

S級以上は明確な基準が出てきてはいないが、神や悪魔と呼ばれている者もいる。
また、B級を境に(下級に行くほど)高い知性と理性を持った妖怪が多くなるとのこと。


***
wiki○パクリ なのはまた別のお話。

2012年4月23日月曜日

「兵は詭道なり」について:その1


さていよいよ当初予定していた古人は偉かったシリーズの最終回
兵は詭道なり」についてです。


これも前回に続き孫子の言葉らしいですが
今更説明するまでもなくまさにixaにぴったり。

ixaの戦闘は彼我の数値の多寡で結果が一義的に導かれるため
行動の基本は目的達成に向けて1点に力を集中することになるわけですが
その準備過程で自分の本当の狙いを秘して行動することにより
総合的には優っている相手の力を分散・無力化して
局所的に有利な状況を生み出すことが出来ます。

このように 自分が頭を使って相手を出し抜いてやったという感覚
(実際は大した使い方もしてなければ 知恵よりモチベと暇の差な感じ
なので錯覚ですが そこはそれです 勘違いでもいいじゃないですか
が味わえる点にixaの人気の秘密があるのだと思います。

とはいえ ixaの合戦では
それほど創造性が要求されるわけではないので
経験が浅い人も(面倒でもその気になれば)
すぐに慣れている人に追いつく事が出来ると思います。
なのでそう難しく考える必要はありません。

というわけで、(初心者の人へのixa紹介を趣旨とする当ブログは)
以下にそんなixaの醍醐味の敵の「騙し(たつもりのなり)方」
(それも一般的に共有されているもの)
を書いていきたいと思います。

もっとも、基本的に戦法や戦術は生ものなので
賞味期限切れのものや 書いたことで寿命が早まるものも含まれます。


***

・陣張り

まず攻撃・防衛に共通の事柄として陣張りについて述べます。

陣張りはixaの基本ですが ここでの文脈上特に重要な点は
加勢や合流元の陣がどこだか分からないように複数用意する
ということです。
折角楽しく参加していても発射元を潰されると元も子もありません。

具体的にどうするかといえば シンプルなのは
分かりやすいところ(目標近くだったり 味方同盟員の隣だったり )
にダミー陣を置きつつ 実際は遠目や目立たない陣から出すって方法ですね。
単に数を増やすだけでも効果的です。

経験としては例えば

ある盟主攻めの際 3連弾を出したばかりに
敵の速攻カウンターを散々受けることになったものの
実際の出陣元にはついぞ敵襲なしということもありました。
このときの出陣元は他の城を狙うためにあるとみせた陣です。

また東西戦でも砦攻めの際みるみるうちに
合流数が減るということがありましたが
距離10以上の陣から長距離攻撃課金を使って乗っていたら安全でした。

合流時間の長い東西戦ならではですが
高速部隊の存在によっては普段も使えるかもしれません。
(意外と長距離攻撃課金は意識されてないようですが
距離10以上からの攻撃はない が常識である限り有意であり続けると思います


***

・攻撃編

さていつものように前提から話を始めますと
繰り返しになりますが、ixaでは仕様上
攻撃側が局地的に圧倒的に不利です。

よって拠点の陥落を狙う場合には
相手がこちらよりも手薄である必要があるため
相手がアクティブな場合には正面から突っ込むのではなく
真の狙いとは違う偽目標に防衛部隊を配備させることで
狙った本命拠点を陥落させる というのが基本行動となります。

**

ではどのようにして他の場所に防衛部隊を配備させるかですが
ixaで出来ることはそう多くないため 結局のところ、
本気でない=負けても良い攻撃(=「ダミー」)を偽目標に射出してそちらに気を引く
ということが主要な手段になります。

そこで問題はダミーの出し方になるわけですが、
これにもixa草創期から色々な方法が試されてきました。

ダミーで留意すべき要素、つまり
相手に伝わり且つ誤解(思い込み)をさせるために用いる情報としては
射出場所(距離)、速度(時間)、発射数などがありますが
以下では個人的に経験のある分かりやすい例を書いていきます。

*
まず最も単純な形として
同時着弾になるようにダミーを含む2発の通常速度の攻撃を別々の場所に撃つ
という方法があります。

これは何もソロでの攻撃に限ったことではなく
合流の場合も、相手の加勢が予想されるときに使われる最も基本的な方法です。

この場合、相手はどちらが本命かを考える余裕があるわけですが
特に、こちらの本命が向こうにとって重要でない場合や、
一見こちらが狙いそうなのが偽目標の方である場合などは有効です。

(逆に例えば、防衛側からすれば、出城周りを防衛陣で埋めているときに
陣を持たないソロの敵が遠目から出城と陣に同着で撃ってきても
陣目的なのは明白なわけです。陣は破壊最低限の部隊で十分ってことですね。
そうと知りつつ万が一に備えて出城を守ったりする人もいますが)

*
さらに、単に本命と偽目標の2箇所に1発ずつ撃つだけだと
相手も5分5分で考えることが出来るため
偽目標に撃つ部隊数を2つに増やす
という方法も考えられます。少し発展型ですね。
ちょっと本気度が高いように見せる方法です。

*
とはいえ、これらは結局のところ
相手にどちらを防衛するかの選択の余地を大幅に与えており
運の要素が相当強いことは否めません。
合流ならまだしも、ソロでこれでは圧倒的に分が悪いままです。

そこでさらに
ダミーは通常速度か少し遅めで出し、本命はギリギリまで待って高速で出す
ことで偽目標一本の敵襲に思わせて防衛部隊を配備させようと計ったり

さらに本命を分かりにくくする補足手段として
本命目標近くには陣をぎりぎりまで張らない
ことを併用することが考えられます。

つまり、予め偽目標に遅めのダミー(なんなら2発)を撃って
相手がそこに防御部隊を入れてくれることを期待しつつ
その間に高速部隊で本命近接陣を敷設の上
そこから即座に本命を急襲(硬そうなら連弾)するという方法ですね。

抗争激しいエリアであるなど、相手がこちらの陣の場所や攻撃を
意識していれば意外と引っ掛けることが出来ます。

また事前に偽目標にはノックを打って如何にも本気で狙っているように
みせるなどの小技をかませることも有効でしょう。

但し、本領を狙う場合、相当強力な破壊部隊でないと
耐久が非常に高い昨今では中々落とせません。

また個人的には、敵襲があっても
他に攻められ得て、しかも都合が悪い場所があるときは
配備可能時間ぎりぎりまで待つようにしてます。
そういう相手の場合却って最終的に撃つ本命がバレバレともいえます。
仕掛ける際は相手を良くみるようにしましょう。

*
というように、上で紹介してきたのはあくまでよくある方法ですので
慣れている人には通用しないかもしれません。但し、その場合にも
「よくある方法」の数だけそれを逆手にとる方法もあるということはいえると思います。

**

まとめとしては、繰り返しになりますが
結局は、ダミー弾を使って相手に誤解をさせる、というそれだけの話です。
一見簡単そうで奥が深い ように見えて実はやっぱり浅いんじゃないか
とか思わないでもないですが こうした動きもたまにはした方が楽しいなと。

何が適切かは個別具体状況によりますが
相手の身になって考えるようにしていけば
失敗続きということはないと思います。


込み入った方法になると面倒なので
よほど本気で狙う場合以外は分かってても態々やらない
という人も結構多いと思うのですが
守る方としても こういった攻め方を織り交ぜられた方が
楽しめるように思います。

まぁなんだかんだで
高速/火力部隊の質が最終的にはものをいうのはお約束ですが。


***

少し長くなったので防御編はまた次回に回したいと思います。


『旧天会』結成

過日 ようやく新天が導入されました。

とはいえ特段心待ちにしていたわけではなく
なんとなく待っていたという方が正しいわけですが。

どうせ無縁なんだし 持つのは敵なのでむしろ遠慮願いたいアップデート


と、思いきや、新たに実装されたプレゼントボックスにおいて
カード収集の報酬で天下チケットなんかが配られたことで
思いがけないところで新天ゲットの貴重な機会が巡ってきました





てやーっ



m9(略)


解ってた 判ってたんですけどね…

しかし、同盟内にはワンチャンスで新北条をゲットされた
強運の持主もいらっしゃったことですよ。


まあこうして、僕の新天チャレンジは終了したわけです。

そして同時に 旧天で頑張る会=【旧天会】 がひっそりと結成された日でもありました。
活動内容は旧天の良さの捻出再考です。


*後日談*





2012年4月12日木曜日

「敵を知り己を知れば」について:その2

さて古人は偉かったシリーズ第2弾「敵を知り己を知れば」のその2です。


***

その1では敵を調べるパートを扱いました。
転じて今日は「己を知れば」のパートです。

といっても,敵の内実を探るのとは違い
自軍がどんなものかを調べる際には技術は必要ありません。単純な情報収集です。
どうすれば調べることができるかよりも何を調べるかの方が肝要です。

そういうわけで以下では
そうした情報としてはどんなものを把握しておくべきなのか
そして楽に知るにはどうすればいいか
ということについての雑感を記していきます。

**

・攻撃/防御力

第1に重要なのは,
ずばり現状の部隊にどの程度の総攻・総防が期待でき
さらには自分の持ち札や手の届く札の組合せの中で
総攻・総防が高まる最適な組合せは何かというものでしょう。
換言すれば,自軍が出せる攻撃力や防御力です。

理想は,一つ一つの部隊や武将・スキルの組合せについて
ポチポチと数字をExcelに打ち込んだり,ネット上にあるシミュを使って
逐一比較してあれこれ考えたり,現状を把握しておくということです。

でも実際には,1軍や思い入れのある部隊はともかく
2軍,3軍,4軍と進むにつれ,組める武将が一定しなかったり
状況に応じて即座に判断しないといけない場合も出てきます。

そんなときに適切な武将の組合せとその際の自軍の大体の能力
簡単に把握するにはどうすれば良いものでしょうか。

*
まず,今更確認することでもありませんが,ixaでは動員兵数が基本です。
やたらと将攻が高い剣豪はさておき,一般の武将の強さは指揮兵数によって
大きく規定されているわけです。

この点で,攻撃では武将のコストあたりではなく合計の兵数が重要であるのに対して
防御では武将のコストあたりの兵数が重要であるという形で違いはあるものの,
それも結局のところ動員兵数の最大化という目的の達成方法が
攻撃時と防御時で違うだけのことです。


さて,実際の攻撃力や防御力は
この兵数に1兵士当りの攻/防をかけて
さらに武将の兵科適性で補正するわけですが

そんなことを一々している暇がない
というかそもそも面倒くさい

という大多数に当てはまるような場合のために
普段から基本の単位を兵数にして考える癖をつけておくと楽です。
つまり,1兵士あたりの攻/防をかける過程を省略して
統率2500の適性ABだから実指揮兵数は2560人くらいだな,といった具合です。


これは,そもそも兵科の選択は
単独での絶対的な総攻や総防の上昇を目的とするより
相手の陣営を予測した上で行うものなので
武将選択に先決すべき事項であることが多いからです。

異種兵科同士で単純な攻防の数値を比較して
どちらが上かを考える場面は実際あまりありません。
(ないとはいえませんが。これについては次のスキルのところで言及)

*
と,いうわけで兵数を基本にしましょうというお話でしたが
ixaでそれと対となる重要な事項はスキルです。

実際に部隊構成を行う上で迷いが生じるのは
指揮兵数が多い武将Aと,初期スキルが場面適合的な武将B
のどちらを使うかということでしょう。

こうした場合に,スキルの効用をどう考えるかで一般に用いられるのは
期待値という概念です。

これは「(兵法込みの)発動率×効果」の数値で
(実存しないが)恒常的に生じているスキルの効用を把捉しようという発想であり
単純ですが他にスキルを一律に評価する基準が中々ないため広く普及しています。

よってここでもこの期待値を中心に話を進めますが
上で見た兵数とスキルとの関係を簡単にまとめると
結局,スキルの期待値で増加する兵数が多いか少ないか
というだけの話に過ぎません。


例えば,ここにコストが同じ2人の架空の武将がいるとして

A:実指揮兵数2600。付いているスキルは攻撃スキル
B:実指揮兵数2400。付いているスキルが槍衾LV5

という状態としましょう。
どちらを残り1人の枠の槍防衛部隊に入れるかは,兵数200をとるか,槍衾LV5をとるかです。
といってもこれまでの話から分かるように,ここだけ見ていても一義的に答えは出ず
部隊に入っている他の3人を見ないと話は始まりません。

よってここでは仮定として,

・AでもBでも兵法で加算される発動率は8%(軍師600+400×3)
・他の3人は槍防スキル完備で総期待値は30%(判り易くするため少し高め)
・3人の合計兵数は7600(同上)

としましょう。このときAとBの能力差はどのように把握されるでしょうか。

まずAの優位性は,期待値30%を兵数差200にかけて出た60+200=260人 であるのに対し
Bの優位性は,部隊計10000人に槍衾LV5の期待値約3.8%をかけて出た380人です。

結果的に,槍衾LV5しかないBの方が多くの兵を齎す(と期待される)というわけですね。
(もっとも,あくまで380は期待されるだけですので,確実な200をとるという思考もありです)

*
具体例が長くなったのでまとめますと,
ある武将達の能力を簡単に比較するには

部隊全体のスキル期待値×兵数差
部隊全体の兵数×当該武将のスキル期待値(の差)

を考えるということです。

これは何も厳密である必要はなく
LV5での一般的なスキル期待値は1つ2.5%,挟撃守護はコスト%,円陣剛撃が4%
という程度のアバウトな計算でも十分だと思います。


<付記>
以上のことは換言すれば,部隊を単一兵科で揃えておけば
たった一つの上スキル(突撃や布陣)でも,200くらいの兵数UP効果が期待されるということです。
なるべく部隊の兵科は統一すべきということはこういうところから導かれるわけですね。

さらに,従来は敬遠されがちであったランクUP
自動的に5乃至2.5%の兵数UP,そして兵法振による期待値向上という事実からいえば
実際はかなり有効であるということも付記したいと思います。


**

・速度

さて,攻撃力と防御力に次いで重要なのは速度です。
ixaでは速度を制するものが合戦を制する…とまでいえるかはともかく
非常に重要なファクターであることは間違いありません。

で,この速度ですが,ここでは全く異なる二つの速度を頭に入れておくことをお勧めします。
進軍速度編成速度です。

第1の進軍速度については,もはや多言を要しないと思います。
相手の拠点を急襲する場合のみならず,カウンター,領地取返し,緊急加勢
などなどあらゆる場面で進軍速度は重要です。

速度と距離1にかかる秒数の関係は周知の通り
3600 ÷( 兵種の移動力 ×(1 + 速度上昇率))= 1マスの移動時間(秒)
ですが,分かりやすく言えば,赤備えを用いる場合

20%UPで1マス2分
60%UPで1マス1分半
140%UPで1マス1分
200%UPで1マス48秒

と覚えておけば良いと思います。


第2に,意外と重要なのが,部隊編成にかかる時間です。

例えば,「敵襲!」という表示を見て残り4分ならどうするか,2分ならどうするか,1分なら…
というように残り時間で防衛可否,その部隊構成を瞬時に判断しなければならない場面が
多いことは経験上多くの人が感じていることと思います。

そのような場合に備えて
自分がどのような構成の部隊なら何秒で配備できるか
そしてそのように素早く対応するためにはカードの掲載順をどのように設定すべきか

ということを普段から考えておくと,中途半端に防衛して無駄に兵を失ったり
あれこれ構成を迷って時間を無駄に使ってしまうということを防ぐことができる
かもしれないですね。

また,その秒数が大体把握できれば
敵が配備にかかる時間もあたりがつけられるようになり
相手の状況を想像しつつ行う急襲を成功させ易くなると思います。

**

以上,とりとめもなく書いてきましたが「己を知れば」のパートでした。

まだまだ気にした方が良い事項もあるような気もしますが(破壊力など)
それはまた別のお話,ということで。


***

2回にわたってお届けした「敵を知り己を知れば」のお話もこれで終わりですが
如何でしたでしょうか。

当たり前のことが多かったようにも思いますが
まさにその当たり前を抑えることが重要なんだよ,
ということが孫子も言いたかったに違いない

ということで内容の平凡さを古人の責に帰したところで稿を閉じようと思います。


2012年4月11日水曜日

コスト依存スキルの仕様について:その3

夕刻確認するとアクセス数が跳ね上がっていましたが
某巨大掲示板に紹介して下さった方がおられるようです。
情報の共有が出来て良かったです,ありがとうございました。

(当初自分で結果を書き込もうと思いましたが
規制で出来なかったのでwikiに書きました)

ただ,まだお疑いの向きもあるようでしたので
そこで紹介されていた晴信と堀で空き地に行くという方法で
得られた結果を一応ご紹介します。





堀(効果8.75%表記)のみ発動



晴信(効果10.5%表記)のみ発動



小隊長依存であれば,どちらの挟撃であっても結果は変わらない筈ですから
このように差異が生じるのは効果が表記通りであるということと理解されます。

判り易い方法を提案して下さった匿名の方ありがとうございました。

2012年4月10日火曜日

「敵を知り己を知れば」について:その1

 古人は偉かったシリーズその2です。はじまりはじまり

今日は技術的なお話ですが
敵を知り己を知れば」で始まるのは御存知孫子の有名な一節ですね。

さてこの言葉はixaにも勿論妥当します。
ixaの戦闘ではデジタルに弾き出された攻撃力と防御力で
無慈悲に(一義的に)結果が出ますので
狙った結果を導く為には相手がどの程度の攻撃/防御力で
自分はどの程度の攻撃/防御力なのかを予測し理解していなければなりません。

前回取り上げた目的論との関係でいえば,特に上記のことは
ソロ・少数での戦功稼ぎ(拠点陥落狙い)のときに決定的に重要になります。

このゲームは,局地的には防御側が多くのコストを利用できるという意味で
圧倒的に防御優位にできている為,攻める前から諦めるべき場所というのがあるわけですね。


以下では,こういう彼我の能力差,能力比についての考え方につき
他の人が発見したもの(ソース省略)と自身が調べたものの双方から
よく使っているものを記します。


***

まずは「敵を知り」のパートです。

上述のような理由から,相手が一体なんぼのもんか,ということを調べる技術は
ixaの草創期から開発されてきました。
以下では大きく分けて2つの有用な方法・式を紹介します。

**

第1に,既に2011年の1月までには発見された法則でありながら
おそらくixa史上最も画期的な発見の1つといえるものとして

・キャップ理論(敵の1/4の力で攻撃した場合,相手の被害兵数はこちらの兵数を上限とする)
・被害は小数点以下切り捨て
の2つの法則がありますが,

これを利用したノックによる敵武将数推定の方法があります。

つまり,10ノックなら10兵,100ノックなら100兵という形で相手に被害が生じるなら,
小数点以下の数値が生じないような奇跡の割合で相手の防御部隊が構成されていない限り,
小数点以下切り捨ての法則を利用して,相手の武将数が分かるわけです。

具体例でいえば,4人で守っているところに10兵で攻撃をした場合,
A:2.1,B:2.9,C:3.5,D:1.5 なんていう形で被害が割り振られても,
実際に出てくる被害兵数は,A:2,B:2,C:3,D:1 =計8 となるんですね。

要約すれば
相手の武将数=(こちらの兵数-相手の被害兵数)×2 
ってことです。誤差は±1というところ。

しかし,これは相手の被害が必ず自部隊と同じだという仮定に基く場合の話で
実際はそう簡単ではないわけでして,

勝利側の被害兵数=敗軍/勝軍×0.4×勝軍総兵数

ということを覚えておかなければいけません。
つまり,(本来であれば)こちらの兵数以上に敵に損害が出る
という状況を作らなければならないのであり

総攻の2%の兵数でノックする場合
敵の総防を敵兵数で割った時に20まで でなければ計測出来ず

総攻の1%の兵数でノックする場合
敵の総防を敵兵数で割った時に40まで でなければ計測出来ません。

そしてこのあたりの敵防御力は,スキルや天守・出城の強化で結構出てしまうことがあるため,
同数被害は出ず,ノックが機能しなかったりします。

この点で,経験則的には,将攻の0.5%~1%でノックをすると精度が高いです。
つまり,将攻2000の武将で10ノックをしたり,
さらに詳しく知りたい場合は将攻15000の剣豪で100ノックをしたりしてます。

100ノックを用いれば,相手盟主を攻める際に精確に何人加勢が入っているかを
事前に知ることが出来ますし,実際に合流で飛ばした人数がぴたりと一致したこともあります。
個人的には盟主以外は10ノックで十分だと思います。


**

さて第2に,ソロではなく合流で盟主攻めをする場合などに用いる方法です。
つまり,ある程度こちらが負けるのは前提として,
最終的に勝てそうかどうかを計るという方法ですね。

これについてもixa初期から色々と検討がされてきているところでありまして
ずばり有用性が高いものとしてよく用いられるのは
敗れたこちら側の武将のHPへのダメージ(又は残りHP)から相手の防御力を推定する
という方法です。
(HPダメージも少数点以下切捨と考えられる為,目安が分かるに留まります)

この点で,他所で普及している式が
敗北側がHP100で攻撃した場合の残りHPを導く式
であることから,残りHPを使う方法が一般に用いられているようですが

個人的には「100で攻めた場合限定の残りHP」というのがなんだかしっくりこないので
直接にHPダメージを導く式に基いて計算することにしています。
(これは他所での検証を経た計算式ではなく自分の調査によるものなので修正可能性あり)

即ち,
敗戦側のHPダメージ=63+42(1-敗軍/勝軍) 
であることから,
敗戦時の敵軍(勝利側)=自軍/(1-(HPダメージ-63)/42)
であることが求められます。

なお,このとき「自軍」に精確な攻撃力を入れる必要はないわけで
(現状では攻撃してる側もそれは分からないですから)
「1」で計算すれば,防御側の敵軍が自軍の何倍の防御力なのかを求めることが出来ます。


なんだか小難しい計算式ばかりで分からんという人もいるかもしれませんが
Excelなどで一度式を作ってしまえば,あとは実際の数値を入れるだけで
あっさり答えが出ますので簡単です。

自分が使ってるもの→



*

また,相手の武将のHPを0にして飛ばすことを狙う場合には
「今の攻撃で相手にどの程度のHPダメージを与えたか知りたい」
ということもあると思いますが,これは

勝利側のHPダメージ=56/(勝軍/敗軍)
であることから
敵(勝利側)のHPダメージ=4/3(105-自HPダメージ)

ということが導かれます。
(これも他所での検証を経ていないので修正可能性ありですが概ね合っている筈です)


**

以上,「敵を知り」のパートでした。

少し長くなりましたので「己を知れば」については分割して次回お送りします。

2012年4月8日日曜日

コスト依存スキルの仕様について:その2

前エントリーで挟撃・騎神はコスト依存スキルでも
表示通りの効果が(他武将のコストに関わらず)全員に及ぶ

仕様に変わっていることをお伝えしましたが

烈火も同じであることが分かりましたのでお伝えします。

[4/9 編集]

この部隊だと

こうなります


非発動時


発動時



ということで,一律推定の通りです。
3.5コスの烈火なら車懸り付ける方が良いという感じですね。

ちなみに兵法振の足利君と組ませたわけですが
烈火が発動するまでに12回かかりました…。